1997年,一部古天乐主演的港剧《圆月弯刀》在几大电视台播出。那时的古天乐还没有黑,凭借两年前《神雕侠侣》大火他成为港剧的收视担当。
这部剧虽然不够出名,但剧中无数细节还是足以让人嗅出古龙的味道。比如剧集中设计了一条小巷,其中只有剑神过招留下的剑痕,丁鹏天天走巷子琢磨破招之法,他只有走过这条巷子才算战胜剑神谢晓峰。
5年之后的2001年,当《圆月弯刀》还偶尔在县城电视台重播的时候,一个叫杨影枫的小子走入了我们的电脑屏幕。西山居的《剑侠情缘》系列的第三部单机《月影传说》在这年暑期上市。
多结局
当时西山居的单机发行已经很有规律,基本踩点暑期和寒假各发一部游戏。《月影传说》的多结局,来自于前一年玩家对《剑侠情缘2》悲剧结局的诸多怨念。仅仅只补充了一个结局几处修改的《剑侠情缘2白金版》也被斥为骗钱行为。如果以同年发布的《暗黑破坏神:毁灭之王》作为资料片的标杆来说,西山居的“白金版”何止无诚意,简直是欺诈。
吃了这个苦头的西山居决定要以《月影传说》扳回口碑,誓让玩家在一个游戏里尝尽酸甜苦辣,让玩家“买不了吃亏买不了上当”。于是就有了多达七个结局的这部游戏。
大型同人
在西山居的单机历史上它一直没有买过版权。非不想也,实不能也。当年金庸古龙的版权都在港台厂商手中,隔壁智冠北京中心就在同期推出《浣花洗剑录》,和《月影传说》刚正面,昱泉国际的《神雕侠侣》《笑傲江湖》也在路上。对于当时根本拿不到版权资源的大陆厂商来说,他们要么给港台厂商打工,要么自己写代码搞技术。对珠海西山居来说,2000年时它已经搞出自己的ARPG引擎摆脱了回合制。写了两部《剑侠情缘》的金庸“同人”之后,西山居就把眼光盯向古龙,低调地挑选古龙的这部《圆月弯刀》作为改编的目标。
读过古龙原作的人会发现,《圆月弯刀》这本书虎头蛇尾,古龙为我们设计了一个精彩的开局,但写到主角重生复仇之后却突然乏力了。事实上当年这本书的后面一多半都是他人代笔,大概古龙自己写完这个开头顿觉索然无味,便搁笔了。既然小说的后半非古龙所写,无论是电视编剧还是游戏策划,不说敢于挑战古龙,但挑战一下代笔还是可以一试的。大家大可以在古龙的这个架构下自由发挥,看谁写的同人更加出色。西山居也抓着这个机会,把人物姓名一改,连版权费也省下了。于是就有了我们玩到的这版《月影传说》。
小说改编游戏。这个时候古龙小说的优势就体现出来了。当年,一个单机游戏可以容纳的剧情量十分有限。人物太多、太过复杂的故事难以用一个游戏讲完。像金庸小说对游戏就很不友好,金庸每一部小说都是大部头,拆成好几部游戏都做不完。相比之下古龙小说很多短小精干,剧情人物都有大量留白,这就给游戏留下了足够的拓展空间。
《月影传说》借古龙的开头,把一个少年复仇的故事编织成多条故事线,设计多达四位女主角供玩家选择,一跃从《剑侠情缘》的独爱伊人跳到了本作的香花丛中。游戏不同的故事线还对几位重点人物作出不同的解读,一切又围绕主角的善恶选择而展开。是揭露武林盟主的险恶用心,还是打败魔教教主的阴谋诡计,一切都交给玩家判断。
善恶值选项让游戏有了不同的走向
我难以找到当时的资料,无法确证制作人是受到了当时正如日中天的日式恋爱养成游戏的影响,还是受了《三国志曹操传》的忠奸路线选择的影响。多角色多结局的设计算是做到了当时ARPG叙事的极致了吧。而各种血厚难打的BOSS战则简直是为了自家的《金山游侠》量身打造的。
主角初上武当山如果一战打败BOSS,官方会借NPC之口吐槽玩家“一定是作弊”,就差放上《金山游侠》的贴片广告了。当然,那时的玩家可纯良,不用修改器,生生卡BUG打死BOSS的也大有人在。一场必死战的BOSS都足以消耗掉玩家大把的时间,那时的玩家大概是世界上最好哄的玩家了吧。结果,“必败战磨死BOSS”和“不要对喜欢的女主角出手”简直成为了“剑侠”的两大潜规则。
如果当年足够有耐心,就可以在这里打出第一个结局
PK不打女主角、钢铁直男气冲霄
多结局的设计让《月影传说》游史留名。更大的意义在于,这种设计大大加强了当时玩家之间讨论的热情。对于网络社区开始萌芽的那个时代而言,《月影传说》无疑成了那个暑假最好的谈资。而玩家之间的讨论,也成就了游戏的销量。
游戏人物关系图
月影四美
凭心而论,《月影传说》的角色塑造并不完美,女性角色主要还是靠古龙的人设支撑起来,原创角色性格非常单薄。杨影枫看似周旋于众婵媛之间,实际上游戏为他设计的选项依然是直男气息直冲云霄。后宫结局以现在眼光看杨影枫简直滥情渣男。而悲剧结局中女主角不是自杀就是他杀,杨影枫一个错手就辣手摧花直叫人目瞪口呆。这种对女性角色的处理方式暴露了ARPG不擅长讲故事的缺陷。游戏的结构与容量事实上无法支撑起四个女性角色的塑造,只有杀掉了事。这就是《月影传说》没能成为一个单机系列而被延续下去的原因。游戏胜在玩家可以自由选择自我代入,角色一旦脱离游戏就失去了生命力。
月影四美
西山居沉迷APRG自有其野心。即使ARPG天然不适合讲故事,他们也没有回头的意思,此后更是一头扎入网游从此不再回头。也许西山居从一开始就知道讲故事不是它的长处,也许在《月影传说》的销量下滑之时公司就决定不再在单机上继续赌博,一旦发现了可以不用再讲故事的网游,他们就再也不想回头了。
《月影传说》也许只是西山居在追求网游化的道路上“节外生枝”的产物。在那个剧情策划等同打杂,大陆公司由理工科程序员主导开发的时代,遇到《月影传说》这样引擎技术比较成熟的项目(《剑侠情缘2》做引擎开发用了3年而《月影传说》从立项到上市只用了不到1年),团队才得以把更多的时间花在剧情和细节打磨上,把更多成本用在美术和宣传上。一首《爱的废墟》不知道成为多少人的初恋恋曲,埋在游戏里的种种彩蛋互动与解谜元素,也足以让我们在那个暑假流连忘返。
流连于隐秘河对岸的一个宝箱。
流连于隐藏墙角送装备的NPC。
流连于卡位打死BOSS的快感。
流连于选对选项打出后宫结局的窃喜。
然而西山居,却早已不再流连于单机游戏了。